Sony lanza oficialmente PS VR2 para PlayStation 5 y expertos opinan
Seis años y medio después de lanzar el PS VR, Sony mantiene su apuesta por un mercado que todavía no seduce al gran público.
Sony lanza oficialmente PS VR2 para PlayStation 5. (AFP: Alex Wong).
Seis años y medio después de lanzar el PS VR, Sony presentó este miércoles al sucesor de su casco de realidad virtual para la PlayStation y mantiene su apuesta por un mercado que todavía no seduce al gran público.
Pensado como un accesorio para la cabeza, el PS VR2, con un diseño futurista, es más ligero que su predecesor y ofrece imágenes más finas y fluidas. Los nuevos mandos, con forma de agarradera, son también más fáciles de manipular. A nivel de ergonomía, el casco está concebido para permitir al usuario jugar con gafas y solo precisa un cable para conectarse a la PlayStation 5.
De momento habrá una treintena de títulos compatibles con el nuevo casco, bien novedades del mercado o actualizaciones de juegos existentes como el simulador de carreras "Gran Turismo 7".
El PS VR2 se comercializará en varios países con precios de 600 euros en Europa, 530 libras en Reino Unido y 550 dólares en Estados Unidos.
¿Los cascos de realidad virtual podrían remplazar a las consolas tradicionales?
A pesar de un auge a mitad de los años 2010, simbolizado entre otros por la compra en 2014 de la empresa emergente Oculus por parte de Facebook por 2.000 millones de dólares, los cascos de realidad virtual todavía no son tan populares como las videoconsolas, por lo que pensar que esta podría remplazar a las consolas tradicionales es algo casi imposible en un futuro cercano.
Según la consultoría CSC Insights, en 2022 se vendieron menos de 10 millones de unidades en todo el mundo, contando todas las marcas. A título comparativo, Sony afirma haber vendido 30 millones de PlayStation 5 el año pasado.
Dos de los modelos de referencia en el mercado, el Meta Quest 2 y el PICO 4 se comercializan a más de 400 dólares, un precio disuasivo para muchos posibles compradores.
Expertos opinan sobre la implementación de los dispositivos de realidad virtual
Otras razones que limitan la adopción por parte del público son las evoluciones tecnológicas constantes de los productos y la no adaptabilidad, explica Rolf Illenberger, presidente de VRDirect.
Los consumidores "invierten en cascos caros y a menudo quedan decepcionados cuando descubren, seis meses más tarde, que la nueva generación es mucho mejor que aquella que han comprado y que la antigua no adquiere las nuevas funcionalidades", dice Illenberger.
Para este especialista, los cascos están actualmente mejor adaptados a usos específicos en el mundo de la empresa, pero no más allá.
"Fuera de los videojuegos, no ofrecen todavía una gama de contenidos suficiente para que la gente se vea atraída por esta tecnología de forma regular", reconoce.
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